李淜和油畫《電競之城》。記者 張馳 攝
畫家李淜的畫室里,一張乒乓球桌尤為顯眼。
靠近這張球桌的一側(cè)墻面,此刻正放置著一張大尺幅的油畫作品。畫面上,某場電競賽事中的兩支隊伍正在緊張對峙。
(資料圖片)
這是李淜參展“十年·海上風華”的作品《電競之城》。最近的幾個月來,他一直在畫這幅畫。畫累了的時候,他會打乒乓球調(diào)節(jié)一下。
就這樣,作為傳統(tǒng)運動項目的乒乓球,和新興的電競運動同時出現(xiàn)在李淜的畫室中,形成了奇妙的對話。
和大部分身處上海這個城市的人一樣,近幾年來,李淜對“電競”這個詞語越來越不陌生。
2017年,上海發(fā)布“文創(chuàng)50條”,率先提出打造“全球電競之都”的目標。之后,通過政策扶持、人才集聚以及有的放矢的產(chǎn)業(yè)布局,上海已集聚全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊和直播平臺,超過40%的全國電競賽事在上海舉辦。
2020年,英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)在上汽浦東足球場迎來冠亞軍決賽。作為全球關注度最高的電競賽事之一,S10落地上海,也證明了上海這座電競之城的實力。
70后的李淜第一次接觸電子游戲還是在上世紀80年代初?!胺浅T纾宜诘某鞘械谝淮斡辛私謾C,因為在學校拿了一個獎,學校獎勵了我一張可以免費玩一個小時街機的券?!?/p>
“電子競技給我們的下一代帶來了一個更大的世界。上一代人對世界的認知與理解,更多停留在對自然世界的理解,而現(xiàn)在的年輕人在此基礎上多了一種非自然的虛擬世界?!崩顪K說。
電競比賽的內(nèi)容盡管是“虛擬的世界”,但電競比賽依然是真實的世界。李淜的《電競之城》畫面主體就來自發(fā)生在上海的某場電競比賽。李淜說:“這件作品采用了對稱式的構(gòu)圖,圍繞著電競雙方正在對壘的場面展開?!?/p>
盡管比賽過程異常激烈,但電競比賽不像傳統(tǒng)體育賽事有直觀的觀賞性,這也給李淜的創(chuàng)作帶來了難度。
“如果按實際情形來畫,會顯得場面單調(diào)冷清?!睘榇?,李淜在畫面上加入了烘托氣氛的煙霧、用來慶祝勝利的紙炮紙屑以及氣球等?!霸趯嶋H的電競比賽過程中,不會有這些。如果打破時間的維度,將電競比賽之后的慶祝氛圍帶到電競過程之中來,就能打破冷清的感覺,電競比賽的激烈性也可以通過這些氛圍的營造而凸顯?!?/p>
在李淜看來,繪畫的主題性創(chuàng)作主要是通過圖像去表達?!霸凇峨姼傊恰愤@件作品里,噴出的煙霧,從造型上而言容易與戰(zhàn)爭的硝煙聯(lián)系在一起,這樣電競戰(zhàn)場的感覺更容易出來。畫面中其他視覺元素也都是圍繞著這種戰(zhàn)場的感受去形塑?!?/p>
此外,《電競之城》的尺寸為163×400cm,因為空間場景較大、人物多,各種畫面關系的調(diào)度也成了創(chuàng)作難度。李淜說:“猶如水滸108將排座次,排得不好的話,它就會在畫面上鬧騰。”
《電競之城》從七月初開始創(chuàng)作,直到最近才完成?!爱嬤@幅作品的整個過程中,焦慮、疲勞和小滿意相互交織?!崩顪K坦言。
如今的上海,距離“全球電競之都”的目標越來越近。在此前上海交通大學發(fā)布的《全球電競之都評價報告》中,上海在亞洲電競之都綜合排名中列首位,在全球電競之都排名中位列第二,僅次于洛杉磯。
“希望我們的‘電競之城’,能成為名副其實的‘全球電競之都’。”李淜說。(記者 李君娜)
原標題:
將一場發(fā)生在上海的比賽濃縮在油畫中,畫家李淜的《電競之城》——
記錄一個真實世界中的“虛擬戰(zhàn)場”