游戲產業(yè)分析機構Sensor Tower近日發(fā)布的一份《2022年移動游戲市場展望》報告顯示,2022年全球手游市場收入或將達860億美元,同比下滑2.3%。
這不是第一個預測全球游戲市場下滑的報告。今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數據顯示,在經歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預計在今年迎來首次下滑,全球電子游戲銷售額在2022年預計將下降1.2%至1880億美元。
OpenMediation近日發(fā)布的《2022年年中全球手游市場報告》還顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,游戲市場表現出明顯的縮水,其中腰尾部游戲影響最大。
此外,財報顯示,如索尼、騰訊這樣的全球游戲大廠均在今年面臨游戲業(yè)務下滑的挑戰(zhàn),不過,這些大廠仍然在全球游戲市場“買買買”, 沒有停下擴張的腳步。
在這樣的情況下,仍有一些樂觀的預期,比如業(yè)內預計游戲市場在2023年將重回增長軌跡。
供給與消費雙雙減少
“疫情導致大家居家,所以提前兌現本來該在2022年發(fā)生的增長。“Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負責人趙伊江認為,受益于疫情帶來的宅家紅利,游戲行業(yè)在2020年和2021年高速增長,基于這種高基數,2022年呈現出增長乏力的趨勢。
安培分析顯示,至少從2015年開始,電子游戲的銷量就一直在增長。在經歷7年連續(xù)增長后,2022年游戲市場迎來首次下滑,較2021年減少 30 億美元到1880 億美元。
而在2019年到2021年這兩年間,游戲行業(yè)的規(guī)模增長了26%,達到創(chuàng)紀錄的1910億美元。
Sensor Tower的報告顯示,2021年第一季度,蘋果App Store和Google Play商店的手游營收在達到歷史最高點226億美元后,在今年Q1下滑了大約6%至212億美元,不過,這個數據仍然比2020年Q1高出近20%。今年第二季度,App Store和Google Play手游營收約為201億美元,比去年同期下降了6.9%。
Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝表示,如果是跟去年比,今年的年增長的確會有一些挑戰(zhàn),但是如果從2019年來比,整個海外游戲的增長接近翻了一倍。
此外,從去年到今年,游戲市場發(fā)布的大作品相對來講也較少,“供給端都更加謹慎了。”
趙伊江觀察到,在移動供給端,全球開發(fā)者比較重大或者成功的產品發(fā)布比去年少一些,“這反映了在市場競爭更加激烈的情況下,大家推出新產品的周期更長了。”
OpenMediation的報告顯示, 2022年上半年全球游戲數量相較去年同期減少近三千款,其中以腰尾部游戲居多,游戲開發(fā)者數量減少909家,2021年Q4下跌最為嚴重,腰尾部廠商沒有足夠的資金維持疫情帶來的沖擊,生存困難。
趙伊江表示,在某些國家,一些產品,不管是試營運還是正式發(fā)布之后,成績沒有達到預期,就會把后面的市場發(fā)布時間向后推,造成整個進度延后的情況。很多公司也在合并一些項目,把一些看起來或者早期測試數據沒那么好的項目停下來。
“當供給端更謹慎地推出內容的時候,這個行業(yè)相對前幾年看起來要下滑一些,尤其在經過兩年比較高速的增長之后。”趙伊江表示。
而在需求端,一位游戲公司CEO認為,一部分大R玩家(消費較多的玩家)受到經濟下跌的影響明顯,大R有很大一部分人群是中小企業(yè),疫情既影響自己,也影響他所在的企業(yè)。中小R玩家影響會小一些,但游戲本身作為一個可選消費,當基本生活需求都成了問題的時候,在游戲里面的消費就有可能出現問題。
國內游戲市場在上半年營收與用戶規(guī)模出現“雙降”,伽馬數據在報告中也分析了消費意愿降低的因素。
伽馬數據顯示,2021上半年,國內游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.8%,出現近年來的首次同比下降;游戲用戶規(guī)模則同比下降0.13%至6.66億人。
伽馬分析認為,下降主因是疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低以及游戲企業(yè)經營成本持續(xù)增加等。2022年1-5月份,我國社會消費品零售總額同比下降1.5%。大眾的娛樂消費乃至游戲支出也隨之降低,盡管玩家游戲時長未明顯縮短,但付費率和ARPU均有減少。
全球游戲大廠業(yè)績也在下滑。索尼集團在8月公布了2022財年第一季度整體業(yè)績,顯示其游戲及網絡服務業(yè)務(G&NS)第一季度銷售收入6041億日元,營業(yè)利潤528億日元,均較去年有所下降。
索尼財報顯示,下滑原因主要是包含附加內容在內的非第一方游戲和第一方游戲的銷量下滑,以及現有游戲軟件開發(fā)的成本投入增加。對此,索尼下調了游戲與網絡服務部門的 2022 財年收入預期。
此外,騰訊最新公布的2022二季度財報顯示,本季度網絡游戲收入425億元,同比下降1.2%。隨著全球疫情全面解封,海外游戲與本土游戲一起步入了負增長,本土游戲行業(yè)面臨消費收縮、大型游戲發(fā)布數量減少以及未成年保護等過渡性挑戰(zhàn),海外游戲則在去年同期高基數及疫情防控平穩(wěn)背景下面臨放緩壓力。
數據下滑不影響投資熱情
盡管在2022年出現滑鐵盧,但行業(yè)對于明年游戲市場的增長仍比較樂觀,而眾多大廠也仍然在加大對游戲IP的投資。
在一位游戲從業(yè)人士看來,行業(yè)目前的下滑數據只是窄幅的波動,他對第一財經表示,“這個波動和去年、今年沒有大IP游戲供給有關,數據沒有一個巨幅的下跌,都還算正常范圍。”
上述游戲從業(yè)人士表示,全球游戲行業(yè)稱不上頹靡,畢竟主機游戲的開發(fā)商還是在加大投入。“去年開始,索尼和微軟就在瘋狂收購游戲工作室,因為內容產業(yè)最核心的競爭力就是獨家內容,這種投資兼具防守和進攻兩層意義。”
在今年初,微軟宣布將以687億美元(約合人民幣4364億)的天價收購全球最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商動視暴雪公司(ATVI),可謂是游戲圈近年來最轟動的事件。
微軟對動視暴雪的巨額收購實際上是一個風向標,一位業(yè)內人士對第一財經表示,“像微軟這類大型企業(yè),在投資前肯定做了很多調研,考慮資金安全性等方面,因此國際上大的并購和投資,給大家一個明確的點,這個行業(yè)是能發(fā)展的,而且隨著如元宇宙等時代的到來,將來可能是最賺錢的地方。”
微軟之外,盡管面臨業(yè)務下滑壓力,騰訊和索尼也在全球加碼投資,展開與游戲開發(fā)商的合作。
8月底,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來自日本的《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商From Software,成為第二和第三大股東。就在一周后,騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續(xù)擴大其在海外游戲市場的布局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧 3A 級產品帶入移動領域。
業(yè)內普遍認為,騰訊希望拿到更多的IP資源,開發(fā)其手游產品。騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,但在過去的一年,其還在加快對海外游戲廠商的投資與收購步伐。
荷蘭市場研究公司Newzoo預計,2022年全球游戲玩家約為32億,到2025年將增至35億,游戲市場規(guī)模將達到2257億美元。
Newzoo分析師Rhys Elliott表示,游戲過去是能夠抵抗經濟衰退的,而且任天堂的Wii這樣的平臺還在2007-2009年的經濟下行期間快速增長。與觀看電影等其他娛樂形式相比,對絕大多數消費者來說,玩游戲的性價比顯然更高。如今,全球游戲玩家數量已經超過32億人,即便經濟開始下行,游戲參與度和消費者支出依然會繼續(xù)增長。
Sensor Tower預計,全球手游市場營收將在2023年重回增長軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來幾年內的年均復合增長率約為5.6%。
“長期來看,游戲行業(yè)仍是一個有潛力的市場。”鄧輝認為,用戶對娛樂的需求一直存在,而現在游戲的很多創(chuàng)新,也讓玩家在市場里有更多的消費選擇。隨著元宇宙、VR/AR等新的硬件與交互形式出現,游戲領域在未來仍然非常有想象空間。
具體到各區(qū)域游戲市場,拉丁美洲、亞太地區(qū)、中東和非洲等新興市場的增長迅速,將在2022年及之后的幾年里成為增長的主要力量。在這些地區(qū),更完善的移動互聯(lián)網基礎設施、親民的移動互聯(lián)網價格以及不斷壯大的中產階級都是玩家數量增長的驅動力。
在提到對開發(fā)者的建議時,趙伊江也表示看好新興市場,“按市場收入角度講,歐美,包括日韓,這是大家必須要進入的一個大市場。但與此同時,像拉美、中東,其實中國廠商在里邊的收入占比、增速情況等也是相當不錯的。
不過,趙伊江表示,每個市場,還是要根據游戲廠商自身的產品特點去聚焦。如整體而言,拉美市場對于競技游戲的興趣度相對來講是比較高的,像 《Free Fire 》這類射擊類的游戲在當地的受眾的歡迎程度是非常強的,廠商應根據自身的優(yōu)勢選擇對應的區(qū)域市場。