11月20日消息,據(jù)國外媒體報道,谷歌于美國時間周二在14個國家正式上線云游戲服務(wù)Stadia,劍指1300億美元的視頻游戲市場。但在業(yè)內(nèi)人士看來,該類游戲的商業(yè)模式還尚存疑問。
Stadia服務(wù)的首發(fā)游戲共有22款,當(dāng)中包括《古墓麗影》(Tomb Raider)、《荒野大鏢客》、《命運》(Destiny)等熱門游戲。谷歌Stadia Pro訂閱服務(wù)月費9.99美元。玩家可通過智能手機、平板電腦、電腦或者電視來玩Stadia上的游戲。
通過借助該搜索巨頭的眾多大型數(shù)據(jù)中心,Stadia將為玩家提供高速的、質(zhì)量堪比游戲主機的體驗,覆蓋從起居室到智能手機的各種場景。
與推出游戲主機不同,谷歌的平臺可提供巨大的規(guī)模。任天堂的Switch在2017年的首個周末就售出了150萬臺,而谷歌則稱,從第一天開始,它在北美和西歐就將擁有數(shù)億的潛在用戶群。“我們非常有信心我們可以接觸到最廣泛的受眾。” Stadia負責(zé)人菲爾·哈里森(Phil Harrison)說。
對于育碧(Ubisoft)等開發(fā)商來說,該平臺可帶來一個誘人的前景。育碧的兩款游戲《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed Odyssey)和《舞力全開2020》(Just Dance 2020)在Stadia的首發(fā)游戲之列。
育碧負責(zé)合作伙伴關(guān)系和收入的高級副總裁克里斯·厄爾利(Chris Early)表示,“通過‘啟動’流媒體提供服務(wù),意味著你不必面臨一個緩慢的用戶適應(yīng)期。想到有數(shù)千萬人可以上網(wǎng),這讓我們感到很興奮。”
谷歌上線云游戲服務(wù)將比微軟更早。許多游戲行業(yè)人士曾預(yù)計,亞馬遜也會憑借AWS云計算服務(wù)和Twitch的優(yōu)勢進入這個市場。Twitch允許玩家分享直播自己的游戲體驗。但迄今為止,幾乎沒有跡象表明亞馬遜即將推出游戲服務(wù)。
分析師稱,為了贏得消費者和開發(fā)者的支持,谷歌和微軟需要打一場成本高昂的持久戰(zhàn)。
由于擁有龐大的云計算業(yè)務(wù),這兩家公司在推行自己的云游戲方面擁有無可匹敵的能力,但目前尚不清楚消費者是否比兩位先行者OnLive和Gaikai十年前首次進行涉足時更需要這種產(chǎn)品。
8月,在德國舉行的一場游戲活動中,人們在谷歌Stadia展臺上玩《Doom》。
OnLive前工程主管布魯斯·格羅夫(Bruce Grove)表示,與那些最終都被索尼收購的初創(chuàng)企業(yè)不同,谷歌和微軟擁有“近乎無限的資金”。格羅夫指出,“如果你有那么多錢,你至少可以在一段時間內(nèi)掩蓋商業(yè)模式上的問題——可能需要相當(dāng)長的時間才能取得成果。”
硅谷的高管們承認,他們將不得不打持久戰(zhàn)。哈里森表示,“谷歌是在做一項非常長期的投資。”
微軟游戲業(yè)務(wù)主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)稱,“在微軟內(nèi)部工作的好處之一是,它讓我們能夠以更長遠的眼光看待技術(shù)的發(fā)展。我們將做出短期內(nèi)可能不利于本季度業(yè)績的決定。但我們對這項業(yè)務(wù)的發(fā)展方向有著長遠的打算。”
IHS Screen Digest游戲分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,與微軟和擁有自己的游戲流媒體服務(wù)PlayStation Now的索尼相比,谷歌目前處于“巨大的劣勢”。
“他們沒有內(nèi)容,也沒有現(xiàn)成的(游戲主機)業(yè)務(wù)可以依賴。”他說道,“游戲主機公司在這個過渡時期處于非常有利的位置,因為它們可以迎合各種不同的受眾。”
盡管谷歌承諾會在年底前至少推出十幾款游戲,但微軟上周宣布,其xCloud項目明年登陸Android手機和Windows 10個人電腦時,將推出50多款游戲。
每個支持xCloud的Azure數(shù)據(jù)中心都配備了與微軟Xbox One游戲主機非常相似的硬件。這意味著Xbox上發(fā)布的數(shù)千款游戲中的任何一款都可以輕松通過xCloud獲得。
“我們的云平臺基于Xbox,意味著(游戲開發(fā)商)不需要再重新開發(fā)游戲。” 斯賓塞說,“在思考這個游戲領(lǐng)域?qū)⑷绾伟l(fā)展時,我們專注于我們認為至關(guān)重要的三個因素:游戲內(nèi)容、玩家社區(qū)和全球云基礎(chǔ)設(shè)施。下一代的游戲競爭者必須在這三方面都是世界級的。”
雖然谷歌通過其Android應(yīng)用商店運營著世界上最大的游戲市場之一,但移動游戲與游戲主機世界有著很大的不同。
谷歌正試圖將移動端的成果變成一種優(yōu)勢,即提供超越傳統(tǒng)游戲機體驗的新型體驗——例如點擊YouTube視頻進入游戲。例如,一組玩Ubisoft的Ghost Recon Breakpoint的四個朋友將能夠看到各自視角的實時游戲視頻。“這是我們今天無法在游戲主機上做到的。” 厄爾利說。
但Stadia需要高速寬帶連接(最高速度可達35mbps),才能呈現(xiàn)全分辨率的超高清4K游戲。厄爾利表示,玩家的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)成本是一個潛在的問題,特別是對于那些下載受限的玩家而言。
這只是許多游戲發(fā)行商對Stadia和xCloud等服務(wù)的擔(dān)憂之一。安永(EY)最近對200多名視頻游戲行業(yè)高管進行的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),逾三分之二的人認為,云游戲?qū)⒃?年后成為游戲的“主流形式”,但許多人也表示,他們預(yù)計其開發(fā)和基礎(chǔ)設(shè)施成本將因此上升。
此外,云游戲的商業(yè)模式也存在不確定性。微軟尚未確定xCloud的價格,但表示愿意嘗試多種模式,如一次性購買和訂閱,甚至是由廣告贊助。
開發(fā)商Electric Square的游戲總監(jiān)尼古拉斯·洛弗爾(Nicholas Lovell)指出,這使得游戲開發(fā)商很難估算它們將如何從云游戲中獲得回報,尤其是在Stadia或xCloud進行大規(guī)模測試之前。
他說,“你需要這些第三方開發(fā)者商押注這個新平臺,我不知道是否有人準(zhǔn)備這么做。”IHS Markit的數(shù)據(jù)顯示,去年,電子游戲和服務(wù)銷售額為1300億美元。
斯賓塞認為,xCloud遲早會幫助開發(fā)商在印度等游戲主機從未騰飛的市場賺錢。
他表示,“在這些(新)市場中,每用戶收入可能有所不同,但在這些市場中,開發(fā)者目前還沒有賺到任何錢,因此這是對他們現(xiàn)有業(yè)務(wù)的一種補充。”
鑒于智能手機上的休閑游戲一直是游戲行業(yè)擴大受眾的主要方式,僅僅向現(xiàn)有的游戲主機玩家銷售游戲?qū)⒉蛔阋跃S持增長。
“如今,全球有2億至2.5億游戲主機玩家被我們、索尼和任天堂瓜分,這一數(shù)字目前實際上沒什么增長。” 斯賓塞稱,“很明顯,你不可能讓如今所有的25億玩游戲的人都擁有游戲主機……你需要做的是看看人們已經(jīng)擁有什么設(shè)備。”(樂邦)