2019年上半年,棋牌類游戲公司再迎一波上市熱潮。
日前,國內(nèi)棋牌類手游五大參與者之一——家鄉(xiāng)互動正式在港交所上市。這是繼禪游科技之后,年內(nèi)上市的第二家棋牌類游戲公司。然而,與禪游科技類似的是,家鄉(xiāng)互動上市后的表現(xiàn)也不及預(yù)期。從股市表現(xiàn)來看,家鄉(xiāng)互動上市三日股價便已累計下跌26.2%。
盡管身處較易吸金的游戲行業(yè),但較低的競爭門檻和容易觸碰監(jiān)管紅線的特性,給家鄉(xiāng)互動這類棋牌類游戲公司的持續(xù)性和成長性蒙上一層陰影,難以打動投資人。
瞄準(zhǔn)三四線城市、盈利模式單一,雖年入4億卻險踩紅線
家鄉(xiāng)互動為國內(nèi)棋牌類手游五大參與者之一。根據(jù)此前另一前五企業(yè)禪游科技發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,其市場份額約為4%;截至目前家鄉(xiāng)互動市場份額稍更多一籌,總計達到5.1%。與蟬游科技主要瞄準(zhǔn)斗地主游戲不同的是,家鄉(xiāng)互動看準(zhǔn)的是麻將。
麻將作為一款“國民級”棋牌游戲,在全國各地演化出不同分支,各種玩法層出不窮。在移動互聯(lián)網(wǎng)的助力下,家鄉(xiāng)互動瞄準(zhǔn)休閑娛樂時間相對更為豐富的三四線城市,靠麻將類游戲帶來爆發(fā)式增長。從業(yè)績指標(biāo)看,其營收由2016年的5194.6萬元上升到2018年的4.39億元,增長幅度達到860.7%;稅前凈利潤水平則在同期由3010.3萬上升到2.53億元,增長幅度也達843.3%。
據(jù)統(tǒng)計,2019年家鄉(xiāng)互動共開發(fā)19款游戲,其中16款為麻將游戲版本,剩下3款為撲克游戲;截至目前,家鄉(xiāng)互動一共開發(fā)508款手機游戲產(chǎn)品,包括469款本地化麻將版本。
艾媒在《2018年中國移動游戲行業(yè)研究報告》中指出,社交將成為移動游戲新的突破口,其中,棋牌類游戲隨開隨玩、碎片化時間、重交互、沒有持續(xù)活躍要求的特點,符合游戲社交化的必然趨勢。從報告中的數(shù)據(jù)來看,2017年始移動游戲重新受資本市場熱捧,標(biāo)的數(shù)量達60家是前年的2倍;并購金額達536.19億元,增長25.7%,涉及移動游戲比例達86.7%。
對于家鄉(xiāng)互動來說,其同樣也在2017年前后迎來產(chǎn)品數(shù)量的井噴。據(jù)統(tǒng)計,家鄉(xiāng)互動累計開發(fā)508款游戲,其在2016-2018年分別推出47款、170款、245款游戲,在游戲總量中占比分別為9.4%,33.5%及48.4%。
在其銷售成本中,雇員福利開支、服務(wù)器相關(guān)及技術(shù)支持費用在2017年同時出現(xiàn)大幅上升,經(jīng)記者綜合其他成本(軟件評估及測試開支)粗略計算,分攤至每款棋牌類游戲的綜合成本約為23萬元,實不算高。而家鄉(xiāng)互動估算,麻將類游戲產(chǎn)品的生命周期僅為450天。
流水線式生產(chǎn)、快速盈利的做法在業(yè)內(nèi)褒貶不一。誠然,傳統(tǒng)紙牌類游戲的線上化是必然趨勢,但線上游戲盈利模式較為單一,且因與賭博擦邊、易踩紅線,政策風(fēng)險相對較高。家鄉(xiāng)互動的盈利模式嚴重依賴游戲內(nèi)的虛擬代幣和房卡——玩家游玩游戲需要虛擬代幣,縱然平臺方會有不定期的免費代幣贈送,但依然遭外界質(zhì)疑。
據(jù)華夏時報報道,網(wǎng)上存在大量以“微樂麻將”為名的QQ群,群公告對于游戲內(nèi)積分明碼標(biāo)價,支付結(jié)算則通過收款二維碼交易。而藍鯨TMT記者發(fā)現(xiàn),在官網(wǎng)上對前圖游戲掃描下載二維碼后,即會導(dǎo)向微樂麻將。記者在QQ上加入某微樂麻將群內(nèi)發(fā)現(xiàn),群內(nèi)所有成員均處于禁言狀態(tài),唯有管理員不斷在群內(nèi)發(fā)布要打牌加好友的信息。
行業(yè)馬太效應(yīng)凸顯,家鄉(xiāng)互動難以突破行業(yè)格局
除了家鄉(xiāng)互動,另一江西本地棋牌游戲公司中至科技日前也向港交所提交了上市申請。在棋牌游戲公司接連上市的背后,是愈加白熱化的競爭趨勢。
根據(jù)家鄉(xiāng)互動公布的財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,截至2018年末,其虛擬代幣業(yè)務(wù)日活躍用戶數(shù)達到450.2萬,同比增長13.2%;月活躍用戶數(shù)達1037.3萬,同比增長75.7%。同時,自2017年推出房卡功能后,該項業(yè)務(wù)分別在2018年實現(xiàn)了70.2萬和141.9萬的月活。
然而在家鄉(xiāng)互動最主要的虛擬代幣業(yè)務(wù)上,付費玩家的平均轉(zhuǎn)換率卻出現(xiàn)逐年下降的趨勢,由2016年的9.37%下降至2018年的4.57%。更重要的是,對比禪游科技與家鄉(xiāng)互動2018年的主力游戲產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),棋牌類游戲壁壘薄弱的問題凸顯。
在禪游科技排名前五的游戲產(chǎn)品中,斗地主、跑得快等游戲同樣也在出現(xiàn)在后者的主力游戲陣容之中。比如斗地主,2018年共為禪游科技貢獻4.2億元營收,營收占比共計87.5%;而在禪游科技的超500款游戲中,二人斗地主則能排到第四,貢獻共計4.6%的營收。而禪游科技的四川麻將則比家鄉(xiāng)互動的第二三名麻將游戲長春麻將、松原麻將更知名。
營收渠道單一,各家公司扎堆之后該何去何從成為最大的疑點。易觀在《2019中國移動游戲市場年度綜合分析》中指出,在監(jiān)管趨嚴的環(huán)境中,概率決定型產(chǎn)品已基本下架,長尾違規(guī)地方棋牌受到嚴打,新產(chǎn)品亦未開放;受產(chǎn)品內(nèi)容決定,移動棋牌已基本達到市場天花板,可挖掘及增長的價值空間不大。
該報告預(yù)估,截至2019年3月,移動棋牌行業(yè)月活躍用戶數(shù)規(guī)模大約在3億人左右。而根據(jù)艾瑞2018年6月統(tǒng)計,騰訊歡樂斗地主月度獨立設(shè)備數(shù)量便已經(jīng)達到8647萬。
在行業(yè)馬太效應(yīng)日益凸顯之下,騰訊之外的棋牌游戲公司在現(xiàn)有的用戶規(guī)模上,勢必將進行更加激烈而嚴酷的爭奪。