您的位置:首頁(yè) >股市 >

ChinaJoy狂歡:云游戲、電競(jìng)、扶持與新文化成關(guān)鍵詞

2019-08-06 11:23:46 來(lái)源:界面新聞

在這個(gè)夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。

順網(wǎng)科技首席戰(zhàn)略官徐鈞把所有90后、千禧年后出生的孩子統(tǒng)稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個(gè)性解放和獨(dú)立審美,也更愿意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90后和00后,不只游戲,更偏向泛娛樂(lè)化。”徐鈞在接受界面新聞采訪時(shí)說(shuō)。

也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),今年ChinaJoy引來(lái)部分玩家不滿——CJ不再是純粹的游戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現(xiàn)了天貓,伴隨5G來(lái)臨的大趨勢(shì),高通甚至包下了E4整個(gè)場(chǎng)館。但各大游戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經(jīng)發(fā)布過(guò)的內(nèi)容,新游戲發(fā)布數(shù)量不多。

ChinaJoy本身已經(jīng)成為一個(gè)大IP,它在游戲圈內(nèi)有眾多粉絲。2019年,順網(wǎng)科技全資收購(gòu)ChinaJoy的主辦方漢威信恒。據(jù)徐鈞介紹,收購(gòu)?fù)瓿珊螅谝粋€(gè)戰(zhàn)略命題就是把ChinaJoy這個(gè)17年的老IP做到不落幕。據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年ChinaJoy的單日人均達(dá)到了10萬(wàn)人次,這幾乎已經(jīng)是上海新國(guó)際博覽中心的承受極限了。

僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬(wàn)人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年游戲行業(yè)的新趨勢(shì):5G時(shí)代到來(lái),大廠都爭(zhēng)搶“云游戲”市場(chǎng);國(guó)內(nèi)版號(hào)收緊后,游戲出海成了大小論壇討論的重點(diǎn);上海開(kāi)設(shè)了專門的電競(jìng)周。

ChinaJoy已經(jīng)成為游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。據(jù)徐鈞介紹,未來(lái)順網(wǎng)會(huì)將ChinaJoy整個(gè)運(yùn)營(yíng)體系做深做透,會(huì)往小型化、專項(xiàng)活動(dòng)的方向發(fā)展。

“云游戲”背后的火藥味

“云游戲”是2019年CJ的關(guān)鍵詞之一。華為、騰訊、順網(wǎng)科技等都發(fā)布了自己的云游戲解決方案。

云游戲(Game Streaming),又稱流式游戲。它是指游戲的邏輯和渲染運(yùn)算都在云端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給云端,進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。在這種模式下,用戶玩游戲無(wú)需考慮設(shè)備配置、存儲(chǔ)空間等問(wèn)題。

云游戲是5G趨勢(shì)下的產(chǎn)物。未來(lái)只要網(wǎng)速足夠快,玩游戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型游戲也可以實(shí)時(shí)在線,云端全部解決。

最典型的一個(gè)場(chǎng)景是“試玩”。

騰訊云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇給界面新聞?dòng)浾吲e了一個(gè)例子,以前的游戲推廣頁(yè)面,即使觸達(dá)到用戶,也需要用戶下載再進(jìn)行游戲試玩。如果點(diǎn)進(jìn)去游戲不用下載,能在一定程度上提高游戲轉(zhuǎn)化率。再比如,在直播行業(yè)中,騰訊開(kāi)始對(duì)游戲場(chǎng)景做一些輕量化的體驗(yàn)。

在今年CJ上,騰訊云游戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《三國(guó)殺》和《鐵甲雄兵》等。

云游戲的參與者們都各有優(yōu)勢(shì)。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,優(yōu)勢(shì)在于云技術(shù)和數(shù)據(jù)服務(wù);索尼、微軟和任天堂游戲主機(jī)廠商則積累了大量的游戲庫(kù)存和訂閱用戶;傳統(tǒng)游戲廠商EA、育碧、動(dòng)視作為游戲內(nèi)容的主要提供者,從供應(yīng)鏈上游試圖向平臺(tái)拓展;英偉達(dá)、Intel、AMD則是從硬件介入。

影響一款游戲云端體驗(yàn)效果的原因有很多。騰訊認(rèn)為,基于QQ過(guò)去多年的實(shí)時(shí)語(yǔ)音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質(zhì)不變,這是發(fā)布云游戲解決方案的技術(shù)基礎(chǔ)。2018年,騰訊在云端的能力有轉(zhuǎn)播世界杯賽事作為代表案例。

但玩家所處的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、延遲等因素,也會(huì)直接影響用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)決定了商業(yè)模式和付費(fèi)效果。騰訊云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇認(rèn)為,在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境不成熟的條件下,騰訊云雖然和WeGame平臺(tái)合作發(fā)布了云游戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。

云游戲目前仍然是一個(gè)新產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)商上云需要增加額外的成本。要說(shuō)服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點(diǎn),用實(shí)際的效果讓行業(yè)里各種玩家入局。廠商多投入,才會(huì)讓這個(gè)趨勢(shì)繼續(xù)下去。

對(duì)傳統(tǒng)線下場(chǎng)景而言,云游戲可以豐富網(wǎng)吧的游戲內(nèi)容,同時(shí)節(jié)省運(yùn)營(yíng)成本。

當(dāng)一些網(wǎng)吧還沒(méi)有準(zhǔn)備好下載一些新的大型游戲時(shí),云游戲可以解決。網(wǎng)吧如果能把自己的基礎(chǔ)設(shè)施全部依托在公有云市場(chǎng)上,可以節(jié)省掉一大部分硬件成本?;蛘哒f(shuō),可以將采購(gòu)成本轉(zhuǎn)移到云服務(wù)公司上。

據(jù)界面新聞?dòng)浾吡私猓隍v訊內(nèi)部,至少有三支團(tuán)隊(duì)在做云游戲服務(wù)相關(guān)產(chǎn)品。

即使有騰訊這樣的巨頭入場(chǎng),順網(wǎng)科技依然將“云游戲”作為公司戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品推出。順網(wǎng)之前一直在做網(wǎng)吧內(nèi)部的私有云,從去年開(kāi)始整體公司轉(zhuǎn)型云服務(wù)市場(chǎng)。2018年,順網(wǎng)提出將原來(lái)網(wǎng)吧私有云服務(wù)轉(zhuǎn)移到公有云層面。

2019年6月,順網(wǎng)曾發(fā)布了一款云電腦產(chǎn)品,稱自己的云游戲服務(wù)能達(dá)到電競(jìng)級(jí)的產(chǎn)品需要——144赫茲,即顯示器每秒要顯示144幀的畫面。

順網(wǎng)科技產(chǎn)品總監(jiān)趙良告訴界面新聞?dòng)浾撸朴螒蛸|(zhì)量會(huì)非常依賴于一家公司在各地布點(diǎn)、邊緣計(jì)算的能力。邊緣計(jì)算能力越強(qiáng),大型游戲的云端處理就會(huì)越輕松。

2019年是華為首次參加ChinaJoy,一口氣發(fā)布了云手機(jī)服務(wù)、云電腦服務(wù)、云VR服務(wù)和云手游服務(wù)等。華為云全球市場(chǎng)總裁鄧濤在演講中提到,經(jīng)過(guò)華為測(cè)試,使用云游戲服務(wù),游戲轉(zhuǎn)化率可以提高2-5倍。以前需要高配置才能玩的游戲,現(xiàn)在普通手機(jī)也可以玩,大大降低了游戲門檻。

鄧濤向界面新聞?dòng)浾呓榻B,華為云將與消費(fèi)者BG聯(lián)合推出一站式移動(dòng)應(yīng)用服務(wù)平臺(tái)APP Gallery Connect,為移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者提供從應(yīng)用開(kāi)發(fā)、到分發(fā)、再到運(yùn)營(yíng)與分析的全生命周期服務(wù),打通了從開(kāi)發(fā)者到最終玩家的鏈路。華為希望將華為云的資源全部打包整合好,包括18大類的云服務(wù)資源,覆蓋全球市場(chǎng)。

華為云來(lái)勢(shì)洶洶。在IDC發(fā)布的2019年Q1報(bào)告中顯示,華為云在IaaS和PaaS整體市場(chǎng)份額營(yíng)收增速在Top5廠商排名第一,同比超過(guò)了300%。鄧濤在接受界面新聞采訪時(shí)強(qiáng)調(diào),華為本身不做游戲,仍然做to B服務(wù),提供廠家所需要的底層ICT語(yǔ)音服務(wù)、人工智能服務(wù)等。

現(xiàn)在云游戲仍然處于搭建基礎(chǔ)設(shè)施的階段,追求更低的延時(shí)和更高的碼率。未來(lái),云游戲在手游,甚至VR、AR領(lǐng)域中的應(yīng)用還有更廣泛的場(chǎng)景。

消除信息差調(diào) 轉(zhuǎn)船頭“出海”去

游戲出海不是一個(gè)新話題。

根據(jù)《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,作為中國(guó)游戲企業(yè)重要收入來(lái)源之一,2019年1-6月中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的83%。

國(guó)內(nèi)游戲已經(jīng)是“紅海”,大廠競(jìng)爭(zhēng)激烈、版號(hào)收緊。不少企業(yè)將海外視為下一個(gè)增長(zhǎng)契機(jī)。從區(qū)域來(lái)看,一般手機(jī)廠商搶奪的市場(chǎng),也是游戲出海的首選目的地,比如東南亞。人口基數(shù)大、手機(jī)更新?lián)Q代好,為一些出海的中小廠商提供了優(yōu)質(zhì)背景。

對(duì)于一些游戲產(chǎn)業(yè)比較成熟的市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)會(huì)更大一些。

以日本為例,雅虎日本廣告部門的一位負(fù)責(zé)人告訴界面新聞?dòng)浾撸毡驹谌蛴螒蚴袌?chǎng)占據(jù)較大份額,手游增長(zhǎng)迅速,電競(jìng)類游戲的增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯。在游戲人口規(guī)模上,手游人口規(guī)模是國(guó)內(nèi)的十分之一不到,但是收入占到70%。

2016年進(jìn)入日本游戲的中國(guó)公司有10個(gè)左右,今年迅速上升到60-70家。日本市場(chǎng)玩家成熟,會(huì)找真正喜歡的游戲而不是跟風(fēng),所以付費(fèi)能力也很強(qiáng)。隨著中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的加強(qiáng),越來(lái)越多的中國(guó)公司躍躍欲試。

CLICK TECH株式會(huì)社是易點(diǎn)天下日本分公司,主要幫助中國(guó)游戲公司出海日本。他們認(rèn)為本土化的任務(wù)是幫助游戲在海外發(fā)行成功,關(guān)鍵點(diǎn)在于研究國(guó)外用戶的付費(fèi)習(xí)慣和需求痛點(diǎn)。日本人重視家庭,利用空閑時(shí)間打游戲的碎片化趨勢(shì)會(huì)延續(xù)。

“首先要選擇數(shù)據(jù)本身比較好的產(chǎn)品,再去日本做營(yíng)銷。在游戲品類上,由于RPG和卡牌類游戲在日本是最火爆的,也是本地廠商在做的,如果這兩類的游戲產(chǎn)品在內(nèi)容不是很豐富,最好去做藍(lán)海的產(chǎn)品。像《奇跡暖暖》這樣的游戲在日本大熱,而本地廠商是沒(méi)有做這種游戲的。”Click Tech在接受界面新聞?dòng)浾卟稍L時(shí)表示。

國(guó)內(nèi)廠商不太了解的是,日本玩家不太喜歡直接誘導(dǎo)消費(fèi),70%-80%都是通過(guò)卡牌和扭蛋。國(guó)內(nèi)比較多、習(xí)以為常的VIP功能,日本玩家覺(jué)得這種方式比較不公平。他們更傾向于為收集喜歡的角色付費(fèi);另外,相比于廣告,日本用戶更信任朋友的口碑。

這些對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō)都是認(rèn)知盲區(qū)。和中國(guó)一樣,人們的觀念也在改變,游戲正在往更加正面化、全面的方向發(fā)展。

深諾集團(tuán)也是一家?guī)椭袊?guó)廠商出海的公司。CJ期間,深諾集團(tuán)正式推出子品牌Game Plus,并發(fā)布了《2019年全球游戲行業(yè)白皮書》。

白皮書顯示,國(guó)產(chǎn)手游在海外的營(yíng)收占有率僅有16%,發(fā)展空間巨大。亞太依然是出海的主力市場(chǎng),印度、印尼包括整個(gè)東南亞貢獻(xiàn)了可觀的下載量;日韓近兩年收入爆發(fā),增長(zhǎng)速度超過(guò)50%,是亞洲的重點(diǎn)市場(chǎng),韓國(guó)更以84%的年增長(zhǎng)率成為增長(zhǎng)最快的海外市場(chǎng)。

中國(guó)游戲出海舍得花錢。

深諾集團(tuán)CEO沈晨崗告訴界面新聞?dòng)浾?,以SLG這樣的游戲?yàn)槔瑢儆陂L(zhǎng)時(shí)間賺錢的模式。早期核心目標(biāo)是把所有的錢全部花掉,甚至大于營(yíng)收的25%,到一年半以后會(huì)慢慢降低花錢比例,直至打平甚至盈利。

中東、日本、北美都會(huì)選SLG游戲的核心原因就在于,這些市場(chǎng)比較成熟,推廣預(yù)算和成本都比較高。但用戶成熟,長(zhǎng)期來(lái)說(shuō)可以賺很多錢,廠商看的不是短期利潤(rùn)。

像ARPGMMO、RTS這種類型的游戲容易在一些海外市場(chǎng)集中爆發(fā)。他們前期會(huì)在2、3個(gè)月內(nèi)做大量預(yù)算,甚至虧本。因?yàn)檫@些游戲有的生命周期在六個(gè)月左右就已經(jīng)到極限了。

當(dāng)下最流行的推廣方式除了Facebook、谷歌這種渠道,類似抖音這種海外產(chǎn)品都會(huì)被國(guó)產(chǎn)廠商利用上。“抖音全球化的速度比較快,前三名的國(guó)家差不多滲透率是10%-15%,其他也都是7%-9%的樣子。抖音的優(yōu)勢(shì)是業(yè)務(wù)性比較好,可以和內(nèi)容做很好的結(jié)合。”沈晨崗說(shuō)。

游戲成新文化

本屆ChinaJoy,數(shù)字文化的概念被發(fā)揚(yáng)光大,游戲逐漸成為了文化新的表現(xiàn)形式,也從中獲得了不可估量的發(fā)展機(jī)會(huì)。

騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼認(rèn)為:“每個(gè)時(shí)代,都在用最新的表達(dá)方式,發(fā)揚(yáng)傳統(tǒng)文化,創(chuàng)造新的文化內(nèi)容。這幾年,騰訊和故宮、敦煌等文博機(jī)構(gòu)深入合作,就是希望讓這些文化經(jīng)典,在數(shù)字時(shí)代傳承和發(fā)揚(yáng),融入現(xiàn)代人的生活。”

為此,騰訊在ChinaJoy的展臺(tái)上特地打造了TGC數(shù)字文化主題區(qū),分為了傳統(tǒng)文化、文創(chuàng)藝術(shù)、未來(lái)探索和電競(jìng)文化四大模塊。

主題區(qū)中,騰訊直接向觀眾們展示了敦煌世界的壁畫之美,非遺木版年畫、剪紙、泥塑等精美手工藝作品, 并將這些文化內(nèi)容融入了旗下游戲中,如《新劍俠情緣手游》的南宋酒館文化,《地下城與勇士》展示的中國(guó)傳統(tǒng)刺繡工藝的京繡和蜀繡作品,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出的“飛天”皮膚。

除此之外,騰訊還通過(guò)游戲展示了現(xiàn)代社會(huì)的軍事、賽車、科技、航天等當(dāng)代文化。比如,《騰訊追夢(mèng)計(jì)劃》利用眼動(dòng)儀技術(shù)為玩家?guī)?lái)傳統(tǒng)詩(shī)詞互動(dòng)體驗(yàn)競(jìng)賽,《王者榮耀》與工匠社共同打造的擁有“人機(jī)一體”操控技術(shù)的GANKER EX盾山機(jī)器人,沙盒創(chuàng)作平臺(tái)《艾蘭島》為玩家?guī)?lái)的航天登月科普AR互動(dòng)。

在數(shù)字時(shí)代,游戲和文化形成的絕不僅僅是承載和借力的關(guān)系,而是相輔相成、共同創(chuàng)新的共贏局面。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),中國(guó)經(jīng)典文化其實(shí)也是游戲創(chuàng)作最大的素材庫(kù)。

網(wǎng)易副總裁王怡認(rèn)為:“在過(guò)去十多年,我們創(chuàng)作了眾多脫胎于中國(guó)文化的作品。正是得益于文化賦予游戲的美好內(nèi)涵,這些產(chǎn)品也收獲了許多用戶的喜愛(ài)。當(dāng)我們用創(chuàng)新的互聯(lián)網(wǎng)游戲技術(shù)去傳承中國(guó)經(jīng)典文化,新生的不僅僅是文化,更是產(chǎn)品本身。”

在他看來(lái),游戲廠商完全可以借助傳統(tǒng)文化獲得更多靈感,制作出內(nèi)涵豐富、玩法創(chuàng)新的具有文化底蘊(yùn)的游戲。比如,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深入研讀兩宋史料,在游戲中精細(xì)復(fù)原傳統(tǒng)節(jié)慶禮儀和北宋民風(fēng)民俗的《逆水寒》;以經(jīng)典文學(xué)著作《聊齋志異》 故事為藍(lán)本,加入了比武、科舉考試、行酒令等傳統(tǒng)文化的《倩女幽魂》;故宮博物院聯(lián)合網(wǎng)易共同推出的青綠山水互動(dòng)敘事手游《繪真·妙筆千山》;根據(jù)中國(guó)明代劇作家湯顯祖?zhèn)魇烂赌档ねぁ窞樗{(lán)本改編的中國(guó)風(fēng)顏色解密類手游《驚夢(mèng)》等。

這種文化和游戲共同創(chuàng)新的模式,不僅賦予了文化新的表現(xiàn)形式,同時(shí)也將其中的流行元素發(fā)揚(yáng)光大,重新展示在大眾眼前。

“很多經(jīng)典文化,在當(dāng)時(shí)是流行文化,文化本質(zhì)上是根植于時(shí)代和社會(huì)的。古為今用的傳承思路,核心便在于讓文化活在當(dāng)下。真正有生命力的歷史文化傳承,不能只依靠一小部分人的堅(jiān)守。”王怡說(shuō)道。“這是經(jīng)典文化傳承與新生的最好時(shí)代,創(chuàng)新的技術(shù)全方位顛覆了文化的感知和體驗(yàn)方式,賦予了文化全新的數(shù)字生命。”

而經(jīng)典文化能夠在新的時(shí)代重新獲得了發(fā)揚(yáng)光大的機(jī)會(huì),同樣也是新一代年輕人思想變化的體驗(yàn)。

“以90后、00后為主的新一代年輕人,對(duì)傳統(tǒng)文化的喜愛(ài)程度甚至超越了大多數(shù)的80后和70后。” 完美世界游戲副總裁鄧佩說(shuō)道,“70后看日漫、80后看韓劇、90后開(kāi)始愛(ài)看國(guó)漫、國(guó)劇、穿漢服,對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化有了越來(lái)越多的主動(dòng)認(rèn)知和熱愛(ài),這是新一代年輕人文化自信崛起的趨勢(shì)。”

這讓脫胎于經(jīng)典文化的游戲在全世界擁有了崛起的可能性。同時(shí),借著游戲“無(wú)國(guó)界”的特性,這些傳統(tǒng)文化也獲得了傳向世界的機(jī)會(huì)。比如,取材于中國(guó)經(jīng)典名著《西游記》的橫版動(dòng)作游戲《非常英雄》以十多種語(yǔ)言面向全球發(fā)行,受到全球多國(guó)玩家的歡迎,成為讓世界了解中國(guó)文化的好產(chǎn)品。

未來(lái),我們或許能夠看到承載著中國(guó)經(jīng)典文化的游戲在全世界大熱,推動(dòng)中國(guó)文化流行全球。

前所未有的電競(jìng)扶持力度

與2019年ChinaJoy同時(shí)舉辦的,還有上海電競(jìng)周。上海正在為電競(jìng)正名,提供資源和條件打造全新的“電競(jìng)之都”。

8月3日,在2019全球電競(jìng)大會(huì)上,上海市文化與旅游局發(fā)布了《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》,兩項(xiàng)電子競(jìng)技團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)明確規(guī)定了電子競(jìng)技場(chǎng)館的建設(shè)要求、等級(jí)劃分、運(yùn)營(yíng)規(guī)范等,以及電子競(jìng)技場(chǎng)館應(yīng)配備的服務(wù)設(shè)施和設(shè)備及更新等要求。

“電競(jìng)真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展也就近幾年的時(shí)間,產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在缺乏頂層設(shè)計(jì)、行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的問(wèn)題,這一定程度上使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于了一種自然生長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),需要把產(chǎn)業(yè)的發(fā)展納入到規(guī)范有序的軌道中來(lái),從而推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康繁榮。”上海市文化和旅游局局長(zhǎng)于秀芬強(qiáng)調(diào)。

2018年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長(zhǎng)超18倍,中國(guó)電競(jìng)正逐漸從世界電競(jìng)的追隨者向著主導(dǎo)者和引領(lǐng)者的角色轉(zhuǎn)換。2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人,同比增長(zhǎng)17.5%。電競(jìng)覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長(zhǎng)空間。

目前有接近半數(shù)的知名俱樂(lè)部在上海落地,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等在內(nèi),三成的大型電競(jìng)賽事在上海舉辦。以浦東新區(qū)、靜安區(qū)、楊浦區(qū)、徐匯區(qū)、普陀區(qū)為代表的各區(qū)積極發(fā)展電子競(jìng)技項(xiàng)目,出臺(tái)了區(qū)域扶持政策。

騰訊馬曉軼在演講中介紹,騰訊希望發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),基于城市計(jì)劃,在電競(jìng)體育化、專業(yè)化、職業(yè)化等方面,全面助力上海打造“全球電競(jìng)之都”。比如在賽事方面,目前東方體育中心和上海體育場(chǎng),已經(jīng)被列入騰訊電競(jìng)的官方推薦場(chǎng)館。

在產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化運(yùn)營(yíng)方面,今年年初,騰訊和拳頭游戲公司一起成立的騰競(jìng)體育,也落地上海,成為國(guó)內(nèi)第一家獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)賽事公司。

網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰表示,公司計(jì)劃投資超50億,在青浦打造一個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū),包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)館、戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展、人才建設(shè)、用戶體驗(yàn)、電競(jìng)配套空間等都將在這里全面落地,規(guī)劃中涵蓋了全國(guó)第一座大型電競(jìng)專業(yè)比賽場(chǎng)館。目前第一期項(xiàng)目已經(jīng)正式投入規(guī)劃建設(shè)當(dāng)中。

就在不久前,網(wǎng)易投資組建的《守望先鋒》聯(lián)賽中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)“上海龍之隊(duì)”取得了OWL中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)首冠,粉絲們還親切地稱呼戰(zhàn)隊(duì)為“上海龍”。2020年,龍之隊(duì)也將回歸上海本地進(jìn)行主場(chǎng)比賽。

“事實(shí)上,無(wú)論是政策利好、上下游產(chǎn)業(yè)鏈、硬件條件,還是大眾文化消費(fèi)基礎(chǔ),上海已經(jīng)建立起全球領(lǐng)先的城市區(qū)位優(yōu)勢(shì)。行業(yè)里有超過(guò)4成的賽事都在這里舉辦。”丁迎峰說(shuō)。

8月3日,上海市浦東新區(qū)也出臺(tái)浦東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策。上海電競(jìng)企業(yè)成功上市最高將獲扶持500萬(wàn)元;支持頂級(jí)俱樂(lè)部、直轉(zhuǎn)播、賽事運(yùn)營(yíng)公司落戶浦東,經(jīng)認(rèn)定給予不超過(guò)200萬(wàn)元的扶持;經(jīng)認(rèn)定在世界頂級(jí)電競(jìng)比賽中取得優(yōu)異成績(jī)的俱樂(lè)部,給予不超過(guò)200萬(wàn)元的獎(jiǎng)勵(lì)。

十幾天后,2019 DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽也就是Ti9馬上要在上海拉開(kāi)戰(zhàn)幕,這是目前電競(jìng)賽事中獎(jiǎng)金額最高的電競(jìng)比賽。完美世界作為中國(guó)大陸服務(wù)提供商,還舉辦了高校聯(lián)賽和城市挑戰(zhàn)賽等非職業(yè)比賽,鼓勵(lì)玩家加入賽事體系,培養(yǎng)新鮮血液,同時(shí)也在培養(yǎng)更多用戶參與。

“DOTA2之所以能和NBA一樣吸引觀眾,是因?yàn)榫哂幸粯拥母?jìng)技觀賞要素,對(duì)于電子時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái)的年青一代,更具有代入感和切身體驗(yàn)性。”完美世界池宇峰表示。