線上娛樂(lè)的爆發(fā)令游戲市場(chǎng)迎來(lái)快速發(fā)展期,但卻并非所有公司均能由此實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),截至2月1日晚間,在已發(fā)布2020年業(yè)績(jī)預(yù)告的18家游戲上市公司中,盡管約七成的公司實(shí)現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng),但業(yè)績(jī)同比下滑甚至出現(xiàn)虧損的情況仍與之并行出現(xiàn),且后者的占比達(dá)到了近三成。這一現(xiàn)象也不禁讓人們思索,游戲上市公司究竟該如何抓住線上紅利?
5家下滑 其中3家虧損
2021年開(kāi)年以來(lái),游戲上市公司在持續(xù)運(yùn)營(yíng)旗下產(chǎn)品的同時(shí),也不忘將過(guò)去一年的發(fā)展情況陸續(xù)展現(xiàn)在人們面前。據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),截至2月1日晚間,國(guó)內(nèi)已有18家游戲上市公司發(fā)布2020年度業(yè)績(jī)預(yù)告,并共有13家公司預(yù)計(jì)歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng),整體占比達(dá)到72%,其中有6家公司實(shí)現(xiàn)同比扭虧為盈,所占比例約三成。
然而,游戲上市公司的全年業(yè)績(jī)也存在分化的情況。除了以上13家預(yù)計(jì)業(yè)績(jī)同比增長(zhǎng)的公司外,另有5家公司歸屬于上市公司股東的凈利潤(rùn)預(yù)計(jì)在2020年同比下滑,分別是游族網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、中青寶、天舟文化和游久游戲,其中后3家公司的業(yè)績(jī)甚至達(dá)到虧損狀態(tài),在18家已發(fā)布業(yè)績(jī)預(yù)告的公司中占比約兩成。
游戲上市公司在2020年的業(yè)績(jī)分化并非是首次出現(xiàn),前兩年同樣也出現(xiàn)過(guò)類(lèi)似的情況,其中在2019年,數(shù)十家游戲上市公司中有近六成實(shí)現(xiàn)盈利,其余公司則出現(xiàn)虧損,且多家公司的虧損規(guī)模超過(guò)了10億元,原因一方面與游戲產(chǎn)品的實(shí)際運(yùn)營(yíng)情況有關(guān),另一方面則因受到此前收購(gòu)的公司存在商譽(yù)減值、資產(chǎn)減值等導(dǎo)致盈利能力下降。而在2020年,游戲上市公司業(yè)績(jī)分化的原因也離不開(kāi)這兩條。
ST游久在業(yè)績(jī)預(yù)告中指出,虧損的主要原因是主營(yíng)游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)虧損,下屬子公司也出現(xiàn)經(jīng)營(yíng)狀況持續(xù)低迷、經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)不理想等情況,目前正在對(duì)公司持有的長(zhǎng)期股權(quán)投資等長(zhǎng)期資產(chǎn)進(jìn)行減值測(cè)試的相關(guān)評(píng)估事宜。
流量紅利到內(nèi)容紅利
盡管游戲上市公司的業(yè)績(jī)呈現(xiàn)出冰火兩重天的景象,但游戲市場(chǎng)持續(xù)向上發(fā)展的趨勢(shì)并未改變,并持續(xù)衍生出較大的消費(fèi)娛樂(lè)需求。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2020年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%,在我國(guó)游戲市場(chǎng)占比為75.24%。
而在用戶量方面,《報(bào)告》指出,2020年我國(guó)游戲用戶規(guī)模已增至6.65億人,并且這讓我國(guó)游戲在制作生產(chǎn)過(guò)程中更加注重“原創(chuàng)”和“精品”。
隨著從流量紅利轉(zhuǎn)向內(nèi)容紅利,此時(shí)游戲上市公司若無(wú)法持續(xù)推出過(guò)硬的內(nèi)容產(chǎn)品,難免會(huì)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中落于下風(fēng)。以天舟文化為例,該公司表示,公司的部分老產(chǎn)品收入和利潤(rùn)同比下降,同時(shí)游戲和教育出版業(yè)務(wù)均受到新冠疫情及各地防控措施的影響,新產(chǎn)品的研發(fā)、推廣以及海外市場(chǎng)的拓展都未能按計(jì)劃展開(kāi),導(dǎo)致部分子公司業(yè)績(jī)未達(dá)預(yù)期。
“此前游戲市場(chǎng)的迅速發(fā)展伴隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的迅速提升,使得用戶基數(shù)持續(xù)擴(kuò)大,但互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今已逐漸覆蓋到日常生活、工作的方方面面,此前依靠互聯(lián)網(wǎng)流量紅利來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)的效果正逐漸減緩,再加上更多游戲公司及產(chǎn)品的出現(xiàn)帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng),使得游戲市場(chǎng)來(lái)到了真正拼產(chǎn)品的階段。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說(shuō)。
借新技術(shù)求高質(zhì)量發(fā)展
近段時(shí)間,隨著人們居家時(shí)間的增加,線上紅利仍在持續(xù)涌現(xiàn)中,這為游戲上市公司帶來(lái)了快速發(fā)展的契機(jī),且隨著科技技術(shù)的發(fā)展,也為游戲公司的發(fā)展增添了助力。
新元文智創(chuàng)始人劉德良認(rèn)為,目前能看到的很多產(chǎn)品和模式仍處于上一波移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮的尾聲,新浪潮還沒(méi)有完全出現(xiàn)。這個(gè)新浪潮指的則是5G以及在5G技術(shù)條件下進(jìn)一步發(fā)展的人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、虛擬現(xiàn)實(shí)等,能夠?qū)崿F(xiàn)大家比較期望的云游戲、超高清視頻等,從而推動(dòng)新內(nèi)容產(chǎn)生。
值得注意的是,現(xiàn)階段游戲公司也在進(jìn)一步開(kāi)拓海外市場(chǎng),以拓寬收入來(lái)源。據(jù)《報(bào)告》顯示,2020年我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)154.5億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長(zhǎng)33.25%。而在移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,美日韓仍是主要來(lái)源。
在中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究中心主任張京成看來(lái),近年來(lái)一直在強(qiáng)調(diào)的高質(zhì)量發(fā)展,需要淘汰一批落后的產(chǎn)能、落后的技術(shù)、落后的觀念,并在技術(shù)支撐的情況下,推動(dòng)新業(yè)態(tài)逐漸產(chǎn)生或發(fā)揚(yáng)光大。在這個(gè)過(guò)程中,數(shù)字經(jīng)濟(jì)在未來(lái)五到十年之內(nèi)一定是個(gè)上升的趨勢(shì)。與此同時(shí),近年來(lái)各個(gè)行業(yè)也不斷推動(dòng)中國(guó)文化“走出去”,需要通過(guò)文化產(chǎn)品和文化服務(wù)實(shí)現(xiàn)真正的“走出去”,游戲產(chǎn)品是展示中國(guó)文化的載體之一,通過(guò)“走出去”能進(jìn)一步增強(qiáng)在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,以拓寬更大的市場(chǎng)和發(fā)展前景。