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阿里游戲奇襲 騰訊錯過了什么?游戲市場競爭格局要變?

2020-12-17 11:27:19 來源:第一財經

伴隨字節(jié)跳動CEO張一鳴批評員工上班摸魚聊游戲,《原神》這款二次元游戲徹底出圈開始進入大眾視野。在“二八分化”的手游市場,騰訊、網易夾縫中的游戲第二梯隊迎來諸多新面孔,它們不僅包括米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙等游戲新生力量,就連一直被詬病沒有游戲基因的阿里巴巴,也憑借《三國志戰(zhàn)略版》成為游戲市場不可忽略的玩家。

不得不說以壟斷著稱的游戲行業(yè),正在進行新一輪的排位爭奪賽。SensorTower發(fā)布的2020年11月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜顯示,米哈游憑借《原神》收入達到去年11月的7.8倍,穩(wěn)居本期中國手游發(fā)行商收入榜前三,莉莉絲、趣加、阿里巴巴集團旗下的靈犀互娛則緊跟其后。

在“天下手游苦騰訊久矣”積怨下,“非騰訊系”游戲的崛起總是能點燃大眾的敏感神經,錯失《原神》背后騰訊游戲壟斷市場的制勝基因是否還在?游戲新生代力量的崛起又能在多大程度上改變游戲市場競爭格局?

在筆者看來,邊緣崛起不等同于核心沒落。憑借微信、QQ和應用寶三大渠道優(yōu)勢,以及對游戲產品的精細化運營能力,騰訊仍將在很長一段時間內穩(wěn)坐手游頭把交椅,但游戲內容市場二八格局會發(fā)生調整,將會有越來越多的游戲公司在細分市場成長壯大,并侵蝕整個用戶市場。

米哈游為什么不接受騰訊投資,當我們搞清楚這個問題的答案,也就理解了整個游戲生態(tài)發(fā)生了哪些變化。當筆者將這一問題拋至游戲圈,多位業(yè)內人士給到的答案是“三觀不合”,具體體現(xiàn)在騰訊游戲的研發(fā)體系和評審機制。

在騰訊和網易研發(fā)一款游戲,首先是少部分人做Demo,然后立項評級,給予相應力度的支持,在游戲正式上線前還會進行多次付費和不付費用戶測試,進而決定整個游戲最終能獲得的宣發(fā)資源和宣發(fā)力度。

在這一評審機制下很多游戲因為資源不足獲得不了好的評級,進而導致后續(xù)可調配的資源更為有限,最終致使整個項目草草收場。創(chuàng)新環(huán)境的友好度、資源和流量分配體系限制、強數據和流水指標考核,以及大IP、高流量和低成本宣發(fā)優(yōu)勢依賴,這套打法既讓騰訊篩選出了《王者榮耀》這樣的爆款,也讓騰訊錯失了新品類、小眾品類成長機會。

騰訊的另一大隱憂在于游戲用戶群體的變化,尤其是在二次元游戲品類上,騰訊的渠道優(yōu)勢開始走低。傳統(tǒng)游戲宣發(fā)方式依賴買量、導入大量用戶、然后收割留下的少部分用戶,但這一打法并不適用于二次元游戲。

眾所周知二次元手游玩家是所有手游玩家里,對游戲要求最苛刻的玩家群體,他們對游戲品質有著極高的要求,且擁有自己的交流平臺和評價體系。尤其是以米哈游、莉莉絲為代表的游戲公司,此前憑借優(yōu)質游戲已經贏得了口碑,積累了一批忠實用戶,且現(xiàn)金流表現(xiàn)良好,因此哪怕脫離騰訊體系渠道,依然能夠獲得巨大的市場關注。

騰訊渠道溢價能力的削弱,也源自新分發(fā)渠道的崛起。依托抖音、西瓜視頻、今日頭條,字節(jié)跳動已經建立了自己的流量池,并且還通過自研和投資的方式向內容領域滲透,這種生態(tài)閉環(huán)一旦建立將會給騰訊游戲業(yè)務造成直接沖擊,渠道之爭無疑讓內容生產方擁有更多的話語權和選擇權。

筆者認為,游戲行業(yè)本質上是文化創(chuàng)意行業(yè),并不十分強調標準化和工業(yè)化生產能力,一款游戲的研發(fā)與創(chuàng)始人的氣質、情懷有著極強的關聯(lián)度,即使是資本力量也很難全部壟斷,而這正是創(chuàng)意產業(yè)的魅力所在。此外伴隨國內玩家對于游戲品質的要求越來越高,二次元游戲獨立發(fā)行將成為常態(tài)。“內容為王”將替代“渠道至上”,精品內容+優(yōu)質服務會打造新的增量市場。