三代“花木蘭”形象
“‘60后’眼中的‘花木蘭’大部分還都停留在‘劉大哥講話理太偏’,‘80后’眼中的‘花木蘭’多為迪士尼動畫片中那個形象,而‘00后’心目中的‘花木蘭’已然是這樣了”,北京師范大學藝術與傳媒學院副教授何威在PPT上將三代人心目中的“花木蘭”形象并列展示,立即引來現(xiàn)場一陣善意的哄笑。
這一幕發(fā)生在由中國傳媒大學和騰訊研究院日前共同主辦的論壇上。
現(xiàn)狀:國風游戲市場超300億
所謂國風,是一種以中國傳統(tǒng)文化為基礎,蘊含大量中國元素并與現(xiàn)代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式。
《天涯明月刀》中的巴蜀朝天峽取自重慶瞿塘峽
騰訊研究院現(xiàn)場發(fā)布了《國風重光·喚醒——中國傳統(tǒng)文化在游戲領域的轉化與創(chuàng)新》。
該報告指出,國風游戲市場已經超過300億,累計2300多個游戲作品,用戶量超過3億人,占據(jù)游戲用戶總量的50%,已經成為中國游戲市場不可忽視的一部分。國風游戲憑借自身強消費性、年輕化和外向性的文化特點成為年輕人追捧的對象。報告還梳理了國風游戲發(fā)展歷程:自1990年至2013年經歷了蓬勃發(fā)展,2013年后發(fā)展速度開始落后于游戲行業(yè)整體水平,但逐漸走向精品化路徑。
在2018年游戲行業(yè)整體發(fā)行量下降的大背景下,國風游戲占比有較大上升,側面印證國風游戲已經成為游戲玩家的“剛性需求”,具有較好的市場前景。
具體呈現(xiàn)形式上,國風主要以短期活動型、元素創(chuàng)新型、主題建構型三種形態(tài)融入各種游戲,國風元素跨界出場。國風游戲集文學、藝術、世界觀、音樂等于一身,是傳遞傳統(tǒng)文化和意識形態(tài)的優(yōu)秀載體,對傳統(tǒng)文化年輕化和國際化傳播具有重要意義,作為我國游戲市場的獨特題材,其地位不可小覷。
愿景:有“文化”的游戲幫助玩家“更有文化”
在何威看來,游戲對傳統(tǒng)文化的承載分為三個層次,即從借用元素與形式的表層,進而將傳統(tǒng)文化的真實信息植入,最后深入到能在敘事和互動中傳播價值取向。層層深入,做一個“有文化”的游戲,也幫助玩家“更有文化”。
他以王者榮耀中楊玉環(huán)的飛天皮膚為例,這其實是把傳統(tǒng)文化的元素放在游戲里,讓年輕人首先接觸和喜歡。“大家也許會質疑這個東西很淺,只是一個簡單知道,但是在今天的浮躁社會里,能讓年輕人首先對這些傳統(tǒng)元素感興趣是非常重要的事情。我們做了研究大概有1000多個樣本的研究,最后的結論是,如果玩家熟練使用某一個英雄,會對相應的真實歷史人物有更高好感度,也會有更多意愿去了解其真實經歷,這真的是一個好開頭。”
中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院副院長陳京煒認為,游戲是一種用最低的門檻和最沉浸的體驗讓大眾感受美的方法。而且它與傳統(tǒng)的藝術形式不同,是立體綜合有交互的。國風游戲中對傳統(tǒng)文化的運用,讓許多學生更早的產生了對中國博大精深的傳統(tǒng)美學的興趣。
《繪真·妙筆千山》以故宮藏品青綠山水畫《千里江山圖》為創(chuàng)作藍本的互動敘事類游戲
她以動畫與數(shù)字藝術學院近年來的招生趨勢為例,“過去來報名藝考游戲美術專業(yè)的學生大多數(shù)畫的都是日本漫畫式的人物,但這兩年很多考游戲美術專業(yè)的學生提交的作品都非常的有中國味道。”
實踐:尋找傳承和創(chuàng)新之間的平衡點
中國藝術研究院助理研究員邰高娣結合自己在傳統(tǒng)年畫與現(xiàn)代游戲的融合及衍生的實踐經驗談到,不管是做游戲還是做新媒體,都需要做到:一、對傳統(tǒng)文化有深度了解,做到準確、無誤、無硬傷、無傳達錯誤;二、對所選品類中經典作品和具有代表性的作品的選擇,既要有品類代表性,又能和當下人們的生活產生聯(lián)系;三、要做一個整體包裝,后期也要注重推廣和傳播;最后,游戲作為年輕人關注傳統(tǒng)文化的平臺,有其獨到優(yōu)勢,但更需要提煉和轉化,有娛樂性更要有文化屬性。
陳京煒也指出,游戲作為一種美學在流行文化中的載體,不一定是中國傳統(tǒng)美學的完整表達,流行文化的本質就是打破舊有文化形成新的文化。但在這一過程中,最為微妙的就是找到對傳統(tǒng)文化的繼承與創(chuàng)新之間的平衡點。
而故宮博物院資料信息部副主任于壯也從故宮實踐角度來說明賦予傳統(tǒng)文化時代特色的重要。他介紹,故宮的游戲化內容開發(fā)與產出可以追溯到2013年5月上線的第一款App應用《胤禛美人圖》。作為國家級博物館出品的第一款App,當時我們沒有偏重功能化,而是走了風格化的路線,我們把這類數(shù)字產品定位成博物館與公眾之間的媒介。故宮在去年和網易合作了一款游戲《繪真·妙筆千山》,其實正好印證了游戲在文化傳播中的三層價值。